Planos Imersivo e Imersivo Light

O paciente treina a vida real. Você recebe os dados.

Enquanto o teste de tela mede se o paciente aperta o botão certo, a realidade virtual mede o que ele faz quando precisa preparar um lanche, comprar o que está na lista do mercado, atravessar uma rua movimentada ou sustentar a atenção com o corpo inteiro dentro da tarefa.

São sete cenários no Meta Quest 2, 3 ou 3S, conduzidos por você em um painel próprio. Cada acerto, cada erro e cada omissão vira número no prontuário, no mesmo lugar onde já estão os jogos digitais e os relatórios.

Criança em sessão de reabilitação com óculos de realidade virtual

Por que isso muda a avaliação

Em neuropsicologia existe uma diferença conhecida entre o que o paciente consegue fazer numa tarefa isolada e o que consegue fazer na vida. Uma criança pode ir bem num teste de atenção e esquecer o material no caminho da escola; um adulto pode acertar o teste de memória e se perder na lista do mercado. A realidade virtual encurta essa distância: a tarefa acontece num ambiente com as exigências do mundo (tempo, distração, consequência) e ainda assim sob controle total do profissional.

Tarefa completa, não isolada

Planejar, lembrar, resistir ao impulso e checar o resultado acontecem na mesma cena, como na vida — e não em quatro testes separados.

Erro seguro

Atravessar no sinal vermelho dentro da realidade virtual é dado clínico. Na rua, é risco. O ambiente virtual permite observar exatamente o que não se pode deixar acontecer de verdade.

Comportamento observável

O sistema registra se o paciente olhou para os dois lados antes de atravessar, quantas vezes hesitou e em que ordem executou os passos.

Os sete cenários

Cena do jogo Preparando um Sanduíche em realidade virtual 1

Preparando um Sanduíche

Sequenciamento e memória de receita

O paciente recebe uma receita, precisa memorizá-la e executá-la na ordem certa, escolhendo os ingredientes e os utensílios corretos. O sistema separa etapas fora de ordem, ingredientes trocados, ações repetidas e etapas esquecidas, porque cada tipo de erro revela um aspecto diferente do funcionamento executivo.

Todas as idades
Cena do jogo Caminho para a Escola em realidade virtual 2

Caminho para a Escola

Rotina, memória prospectiva e travessia

Montar a mochila com os itens certos, lembrar do bilhete para a professora, fechar a porta, atravessar a rua olhando para os dois lados e chegar à escola. É a tarefa que mais se aproxima da queixa que a família traz para a clínica.

Infantil
Cena do jogo Compras no Mercado em realidade virtual 3

Compras no Mercado

Lista, quantidade, orçamento e distração

Pegar a lista e o dinheiro, comprar os itens nas quantidades certas, resistir aos produtos que não estão na lista e não estourar o orçamento. Atenção seletiva e controle inibitório numa tarefa que qualquer paciente reconhece, na lógica do Multiple Errands Test (Shallice e Burgess, 1991).

Todas as idades
Cena do jogo Órbita em realidade virtual 4

Órbita

Tempo de reação, inibição e troca de regra

Alvos aparecem ao redor do paciente, em alturas e distâncias diferentes, e ele responde só ao que a regra manda — que muda no meio da tarefa. São quatro blocos curtos que medem velocidade, seleção, inibição e flexibilidade, com o corpo dentro do teste: o sistema registra o lado do campo, a mão usada e a diferença entre o tempo de achar com o olhar e o de agir.

Todas as idades
Cena do jogo Resgate dos Gatos em realidade virtual 5

Resgate dos Gatos

Busca visual em 360° e organização da varredura

Os gatos estão escondidos pelo parque e precisam ser levados ao abrigo. Além de contar quantos foram encontrados, o sistema mostra como a busca aconteceu: se a varredura foi sistemática ou caótica, se algum lado do campo ficou de fora e se houve resposta ao que não era alvo — o cachorro e os pombos estão ali de propósito.

Todas as idades
Cena do jogo Na Sala de Aula em realidade virtual 6

Na Sala de Aula

Atenção sustentada e controle inibitório em ambiente escolar

O paciente senta numa carteira e a aula acontece: a professora dá a tarefa em voz alta e ele responde com os objetos da carteira — caderno, lápis, estojo. Enquanto isso a sala vive, com o sino, a porta, o colega que cochicha e o avião de papel que atravessa, sempre nos mesmos momentos. Além dos acertos e erros, o relatório mostra quantas vezes ele olhou para cada distrator e por quanto tempo, o tempo de reação e sua variação, e o quanto se mexeu na cadeira. É a adaptação do Virtual Classroom (Rizzo e cols., 2000), o instrumento de realidade virtual com mais estudos em TDAH.

Infantil
Cena do jogo Monte a Figura em realidade virtual 7

Monte a Figura

Coordenação motora fina e visuoconstrução em 3D

As peças do tangram flutuam no ar à frente do paciente, que pega, gira na mão, passa de uma mão para a outra e encaixa cada uma na silhueta da figura. É a versão 3D do Desafio das Formas: além de quantas figuras foram montadas, o relatório mostra como cada peça foi pega e girada até o encaixe.

Todas as idades

Um relatório claro e completo ao final de cada sessão

Ao final de cada sessão, o sistema calcula automaticamente o percentual de desempenho, considerando os acertos, os erros e as omissões de acordo com suas respectivas categorias clínicas. O relatório detalha cada ocorrência, indica em quais aspectos se concentraram as principais dificuldades e permite acompanhar a evolução em relação às sessões anteriores. O resultado apresentado no relatório é o mesmo exibido na tela durante a condução e no PDF entregue ao paciente.

Como acontece uma sessão

Você abre o painel 3D

Direto de dentro da plataforma, no prontuário do paciente. Escolhe o cenário e o nível de dificuldade.

O paciente entra na realidade virtual

Um código curto conecta o Meta Quest 2, 3 ou 3S à sessão. Há um treino livre antes da tarefa que vale, para o paciente se acostumar aos controles.

Você acompanha em tempo real

O painel mostra o que está acontecendo em tempo real. Você pode interromper a qualquer momento.

O resultado é registrado no relatório

A pontuação, as categorias de erro e o histórico ficam disponíveis na aba Jogos 3D do paciente e são incluídos nos relatórios em PDF.

Quanto custa

O módulo 3D está nos planos Imersivo Light, de R$ 347 por mês, e Imersivo, de R$ 597 por mês. Os dois incluem tudo da plataforma (jogos digitais, atividades para imprimir, relatórios e marca da clínica) mais os sete cenários em realidade virtual. A diferença é o alcance: o Light libera a realidade virtual para 20 pacientes; o Imersivo, para todos. O óculos Meta Quest 2, 3 ou 3S é adquirido pela clínica e não está incluído.

Ver o que vem em cada plano

O que é preciso ter

Veja também as atividades para imprimir

Perguntas frequentes

Preciso entender de tecnologia para usar?

Não. Você abre o painel dentro da plataforma, escolhe o cenário e passa o óculos para o paciente. A instalação inicial no aparelho é acompanhada pelo nosso suporte.

E se o paciente passar mal?

Existe um período de aclimatação antes da tarefa e a sessão pode ser interrompida a qualquer momento pelo painel. O sistema registra quando a interrupção foi por desconforto.

O óculos está incluso no plano?

Não. O plano Imersivo dá acesso ao software e aos sete cenários. O aparelho é adquirido pela clínica.

Os dados da sessão ficam junto do resto do prontuário?

Sim. O histórico 3D aparece no prontuário do paciente e entra nos relatórios em PDF, ao lado dos jogos digitais e das atividades impressas.

Quem assina outro plano consegue testar?

O acesso vem nos planos Imersivo Light e Imersivo. Se quiser conhecer antes de assinar, são 7 dias grátis com a plataforma inteira liberada — e, se preferir conversar primeiro, fale com a gente pelo WhatsApp.

Poucas clínicas no Brasil oferecem isso

É o tipo de recurso que a família comenta e que diferencia a sua clínica na primeira consulta. Fale com a gente e veja funcionando.

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