Teste de vigilância contínua: a criança acompanha um fluxo de figuras e toca apenas no alvo, ignorando os distratores, mantendo o foco por vários minutos.
São 47 jogos digitais, e cada um foi construído sobre um paradigma consagrado da neuropsicologia: teste de desempenho contínuo, Go/No-Go, N-Back, Flanker, DCCS. Não são jogos genéricos com uma camada terapêutica por cima.
A diferença aparece no que sobra depois da sessão. Um jogo comum devolve uma pontuação. Estes separam acerto, erro por impulso e omissão — três informações distintas, que apontam para funcionamentos distintos.
Toda aplicação registra o desempenho em três categorias, porque errar por pressa e deixar passar apontam para funcionamentos diferentes.
O que a criança fez corretamente, no tempo em que o jogo exige.
Respondeu quando não devia. Sugere dificuldade de inibição — a criança sabe a regra e não consegue segurar a resposta.
Deixou o alvo passar. Sugere queda de vigilância ou atenção sustentada, um funcionamento diferente do anterior.
Cada jogo indica o paradigma em que se baseia. O mesmo jogo pode servir a mais de uma área — a organização abaixo segue o uso mais frequente.
Teste de vigilância contínua: a criança acompanha um fluxo de figuras e toca apenas no alvo, ignorando os distratores, mantendo o foco por vários minutos.
Paradigma Go/No-Go: quase todos os sinais são verdes (responder rápido), mas de vez em quando vem o vermelho, e a criança precisa segurar o impulso e não responder.
Paradigma N-Back, padrão-ouro de memória operacional: a criança indica quando a figura atual é igual à que apareceu N passos atrás (1, 2 ou 3, conforme a dificuldade).
Tarefa de Flanker: a criança responde à direção da seta central e ignora as setas ao redor, que apontam para o lado oposto para confundir.
Duas cenas quase idênticas lado a lado: a criança compara e toca nas diferenças, do jeito clássico do jogo dos 7 erros.
Dois desenhos quase idênticos (quarto, parque, praia) lado a lado. A criança compara e toca nas diferenças: objeto que sumiu, mudou de cor, mudou de tamanho ou está com um pedaço faltando.
Os botões coloridos acendem e soam numa ordem; a criança repete a sequência, que cresce a cada acerto — no formato de teste de span, sem revelar erros.
Um campo cheio de figuras e uma missão: encontrar TODOS os alvos. No fácil o alvo destoa dos vizinhos; nos níveis altos ele é composto (figura + acessório) e os distratores quase…
Antes de cada rodada vem uma regra: 'toque em todos os cartões vermelhos', depois 'no balão em cartão vermelho', até 'balão vermelho e PEQUENO'.
As figuras pipocam uma a uma em posições diferentes da tela, como um pega-pega: a criança toca só no alvo, onde quer que ele apareça.
As figuras pipocam pelas posições e valem as da regra acesa — ANIMAIS, por exemplo. No meio do jogo a regra vira para outra categoria, com aviso nos níveis baixos e só pelo indicador…
Dois painéis lado a lado, cada um pipocando figuras no seu ritmo. A criança vigia os DOIS ao mesmo tempo: nos níveis altos, cada lado tem um alvo diferente.
Figuras aparecem uma a uma no centro da tela e a criança responde só ao alvo. Nos níveis altos o alvo é composto — o gato COM gravata — e os distratores compartilham uma das…
A criança responde aos itens da regra ativa — por exemplo, ANIMAIS — e no meio da atividade a regra muda para outra categoria.
Atividade longa de vigilância: figuras passam continuamente e o alvo aparece POUCO — como um vigia esperando algo raro acontecer.
A criança observa a cena, ela se esconde e volta com UMA mudança: algo sumiu, apareceu ou mudou de lugar.
Um grupo de figuras aparece por alguns segundos e some. Depois elas voltam misturadas com figuras novas, e a criança marca só as que viu.
Figuras aparecem uma a uma e a criança repete a sequência tocando nelas na ordem — que cresce a cada acerto, no formato de teste de span.
Cada figura aparece com um número. Os números somem, e a criança precisa tocar nas figuras na ordem deles — reordenando tudo de cabeça.
Pares de figuras são apresentados para estudo — bússola com concha, violino com chapéu. Depois aparece só um lado de cada par, e a criança lembra qual era o companheiro, entre…
Uma lista de palavras é falada em voz alta e a criança depois marca, entre palavras escritas, quais ouviu.
Uma historinha é contada em voz alta COM ilustração na tela, e depois vêm perguntas sobre personagens, quantidades, lugares e a ordem dos fatos.
Figuras aparecem espalhadas numa grade e somem. Depois o jogo pergunta, uma a uma, ONDE cada figura estava — e a criança toca na posição.
Troca de regra (DCCS), padrão-ouro de flexibilidade na infância: a criança classifica a figura ora pela cor, ora pela forma — e a regra muda durante o jogo.
A criança lê o que vai acontecer amanhã e monta a mochila arrastando só os itens necessários, deixando de fora os que não servem.
Ao organizar uma festa ou evento, a criança escolhe o primeiro passo e a melhor forma de se antecipar (convidar antes, fazer lista, confirmar presença).
Peças em formato de encaixe ficam espalhadas na tela e a criança arrasta cada uma até seu lugar na figura. O nível muda o tamanho das peças: quanto menores, mais peças e mais difícil.
A criança ordena 4 quadrinhos de uma história do cotidiano e depois responde por que os fatos aconteceram daquele jeito, como o personagem se sente e o que ela faria de diferente no lugar dele.
Situações do dia a dia em que a criança identifica a emoção que a pessoa está sentindo a partir do contexto.
Historinhas de crença falsa: a criança infere o que cada personagem sabe ou viu, inclusive quando ele não presenciou uma mudança.
Situações sociais em que a criança escolhe a atitude mais adequada ao momento (pedir, esperar, acolher, desculpar-se).
Diante de situações que dão medo, a criança escolhe a estratégia que faz o monstrinho do medo diminuir — respirar e enfrentar aos poucos, em vez de fugir.
Situações que despertam emoção forte (raiva, frustração), trabalhadas pelo semáforo: pare, pense, aja.
A criança reconhece sinais do corpo (coração acelerado, barriga embrulhada, respiração curta) e escolhe o que ajuda a acalmar.
Diante de medos comuns, a criança escolhe a missão corajosa e possível: enfrentar por etapas, com apoio e segurança.
A criança escolhe a melhor ferramenta da caixa da coragem para cada situação: respirar, pedir ajuda, trocar o pensamento, dar uma pausa.
Reconhecimento veloz de letras: a criança toca apenas na letra-alvo, entre distratores visualmente parecidos (b, d, p, q).
Duas palavras aparecem lado a lado e a criança decide se são iguais ou diferentes — às vezes muda só uma letra.
Uma história curta é contada em voz alta e, logo depois, a criança responde perguntas sobre os detalhes: nomes, números, cores, dia e sequência dos fatos.
Jogo da memória com 10 variações terapêuticas escolhidas pelo profissional no início da sessão: memória simples, nomeação, associação, evocação posterior, interferência, controle inibitório, flexibilidade, planejamento, memória sequencial e emoções.
Uma cena desenhada — cozinha, quarto, praia — com objetos espalhados, e alguns NÃO pertencem ali. A criança varre a cena e toca nos intrusos.
Sequências numéricas com um padrão escondido: a criança descobre a regra e escolhe qual número vem a seguir.
Decodificação símbolo→número (inspirado no subteste Coding): com a legenda visível, a criança traduz cada símbolo no número certo o mais rápido possível.
Uma peça em formato de encaixe se solta da figura, e as candidatas têm o MESMO formato e conteúdo quase idêntico (recortes levemente deslocados). A criança compara os detalhes e escolhe a verdadeira.
Grupos de figuras aparecem lado a lado e a criança escolhe uma de cada grupo que combinam entre si: categoria, função, uso ou característica.
Um desenho colorido aparece com um elemento faltando — a bicicleta sem o pedal, a pia sem a torneira — e a criança descobre o quê, entre opções.
Em situações concretas do cotidiano, a criança escolhe a atitude mais segura e independente (atravessar a rua, higiene, o que vestir, o que é perigoso).
Cada jogo tem duas etapas. No treino livre a criança entende a mecânica sem que nada seja registrado — ninguém deve ser avaliado enquanto ainda está descobrindo onde clicar. Depois vem a aplicação que conta, e é dela que sai o dado do relatório. A profissional define o nível de dificuldade ao montar o plano, e pode enviar por link para a criança jogar em casa.
Não. Os jogos rodam no navegador, em computador, tablet ou celular. A criança acessa por um link que você envia, sem criar conta nem instalar aplicativo.
Sim. Cada jogo tem níveis de dificuldade que você escolhe ao montar o plano terapêutico, e pode mudar entre uma sessão e outra.
Sim. Cada aplicação registra acertos, erros por impulso, omissões e tempo, e esses números alimentam os relatórios em PDF automaticamente.
Não. São recursos de intervenção e acompanhamento, construídos sobre os mesmos paradigmas dos testes, mas sem normatização brasileira. A avaliação formal continua sendo feita com os instrumentos próprios para isso.
Sim. Os 47 jogos fazem parte de qualquer plano, do Start ao Imersivo. O que muda entre os planos é o número de profissionais e de pacientes ativos.
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