Jogos terapêuticos que viram dados no relatório

São 47 jogos digitais, e cada um foi construído sobre um paradigma consagrado da neuropsicologia: teste de desempenho contínuo, Go/No-Go, N-Back, Flanker, DCCS. Não são jogos genéricos com uma camada terapêutica por cima.

A diferença aparece no que sobra depois da sessão. Um jogo comum devolve uma pontuação. Estes separam acerto, erro por impulso e omissão — três informações distintas, que apontam para funcionamentos distintos.

Acertos, erros e omissões contados separadamente

Toda aplicação registra o desempenho em três categorias, porque errar por pressa e deixar passar apontam para funcionamentos diferentes.

Acertos

O que a criança fez corretamente, no tempo em que o jogo exige.

Erros por impulso

Respondeu quando não devia. Sugere dificuldade de inibição — a criança sabe a regra e não consegue segurar a resposta.

Omissões

Deixou o alvo passar. Sugere queda de vigilância ou atenção sustentada, um funcionamento diferente do anterior.

Os 47 jogos, por área clínica

Cada jogo indica o paradigma em que se baseia. O mesmo jogo pode servir a mais de uma área — a organização abaixo segue o uso mais frequente.

TDAH e atenção 15

Missão do Detetive Atenção sustentada · CPT

Teste de vigilância contínua: a criança acompanha um fluxo de figuras e toca apenas no alvo, ignorando os distratores, mantendo o foco por vários minutos.

Stop do Cérebro Controle inibitório · Go/No-Go

Paradigma Go/No-Go: quase todos os sinais são verdes (responder rápido), mas de vez em quando vem o vermelho, e a criança precisa segurar o impulso e não responder.

Laboratório da Atenção Memória de trabalho · N-Back

Paradigma N-Back, padrão-ouro de memória operacional: a criança indica quando a figura atual é igual à que apareceu N passos atrás (1, 2 ou 3, conforme a dificuldade).

Desafio das Rotas Controle de interferência · Flanker

Tarefa de Flanker: a criança responde à direção da seta central e ignora as setas ao redor, que apontam para o lado oposto para confundir.

Jogo dos 7 Erros Atenção a detalhes · Varredura visual

Duas cenas quase idênticas lado a lado: a criança compara e toca nas diferenças, do jeito clássico do jogo dos 7 erros.

Jogo das Diferenças Atenção a detalhes · Varredura visual

Dois desenhos quase idênticos (quarto, parque, praia) lado a lado. A criança compara e toca nas diferenças: objeto que sumiu, mudou de cor, mudou de tamanho ou está com um pedaço faltando.

Cores e Sons Memória de sequência audiovisual

Os botões coloridos acendem e soam numa ordem; a criança repete a sequência, que cresce a cada acerto — no formato de teste de span, sem revelar erros.

Caça-Alvos Busca visual · Atenção seletiva

Um campo cheio de figuras e uma missão: encontrar TODOS os alvos. No fácil o alvo destoa dos vizinhos; nos níveis altos ele é composto (figura + acessório) e os distratores quase…

Só os Certos! Atenção seletiva · Regra de características

Antes de cada rodada vem uma regra: 'toque em todos os cartões vermelhos', depois 'no balão em cartão vermelho', até 'balão vermelho e PEQUENO'.

Guardião dos Bichos Atenção sustentada · Campo

As figuras pipocam uma a uma em posições diferentes da tela, como um pega-pega: a criança toca só no alvo, onde quer que ele apareça.

Vira o Jogo! Atenção alternada · Campo

As figuras pipocam pelas posições e valem as da regra acesa — ANIMAIS, por exemplo. No meio do jogo a regra vira para outra categoria, com aviso nos níveis baixos e só pelo indicador…

Dois de Uma Vez Atenção dividida

Dois painéis lado a lado, cada um pipocando figuras no seu ritmo. A criança vigia os DOIS ao mesmo tempo: nos níveis altos, cada lado tem um alvo diferente.

Olho de Águia Atenção seletiva · Alvo composto

Figuras aparecem uma a uma no centro da tela e a criança responde só ao alvo. Nos níveis altos o alvo é composto — o gato COM gravata — e os distratores compartilham uma das…

Regra Viva Atenção alternada · Troca de regra

A criança responde aos itens da regra ativa — por exemplo, ANIMAIS — e no meio da atividade a regra muda para outra categoria.

Missão Vigilância Atenção sustentada · Alvo raro

Atividade longa de vigilância: figuras passam continuamente e o alvo aparece POUCO — como um vigia esperando algo raro acontecer.

Memória 8

O Que Mudou? Memória visual de cena

A criança observa a cena, ela se esconde e volta com UMA mudança: algo sumiu, apareceu ou mudou de lugar.

O Que Você Viu? Memória visual · Reconhecimento

Um grupo de figuras aparece por alguns segundos e some. Depois elas voltam misturadas com figuras novas, e a criança marca só as que viu.

Ordem das Figuras Memória sequencial · Span

Figuras aparecem uma a uma e a criança repete a sequência tocando nelas na ordem — que cresce a cada acerto, no formato de teste de span.

Mestre da Ordem Memória operacional · Manipulação

Cada figura aparece com um número. Os números somem, e a criança precisa tocar nas figuras na ordem deles — reordenando tudo de cabeça.

Qual Era o Par? Memória associativa

Pares de figuras são apresentados para estudo — bússola com concha, violino com chapéu. Depois aparece só um lado de cada par, e a criança lembra qual era o companheiro, entre…

Lista Falada Memória verbal · Auditiva

Uma lista de palavras é falada em voz alta e a criança depois marca, entre palavras escritas, quais ouviu.

Memória de Histórias Memória contextual · Compreensão

Uma historinha é contada em voz alta COM ilustração na tela, e depois vêm perguntas sobre personagens, quantidades, lugares e a ordem dos fatos.

Onde Estava? Memória espacial

Figuras aparecem espalhadas numa grade e somem. Depois o jogo pergunta, uma a uma, ONDE cada figura estava — e a criança toca na posição.

Funções executivas 4

Troca de Regra Flexibilidade cognitiva · DCCS

Troca de regra (DCCS), padrão-ouro de flexibilidade na infância: a criança classifica a figura ora pela cor, ora pela forma — e a regra muda durante o jogo.

Organizando a Mochila Planejamento · Funções Executivas

A criança lê o que vai acontecer amanhã e monta a mochila arrastando só os itens necessários, deixando de fora os que não servem.

Planeje sua Festa Planejamento · Funções Executivas

Ao organizar uma festa ou evento, a criança escolhe o primeiro passo e a melhor forma de se antecipar (convidar antes, fazer lista, confirmar presença).

Quebra-Cabeça Visuoconstrução · Planejamento

Peças em formato de encaixe ficam espalhadas na tela e a criança arrasta cada uma até seu lugar na figura. O nível muda o tamanho das peças: quanto menores, mais peças e mais difícil.

TEA e cognição social 4

Histórias Sociais Interativas Teoria da mente · Sequência lógica · TEA

A criança ordena 4 quadrinhos de uma história do cotidiano e depois responde por que os fatos aconteceram daquele jeito, como o personagem se sente e o que ela faria de diferente no lugar dele.

Cara a Cara das Emoções Reconhecimento emocional · TEA

Situações do dia a dia em que a criança identifica a emoção que a pessoa está sentindo a partir do contexto.

Trocando Perspectivas Teoria da mente · TEA

Historinhas de crença falsa: a criança infere o que cada personagem sabe ou viu, inclusive quando ele não presenciou uma mudança.

Detetive Social Cognição social · TEA

Situações sociais em que a criança escolhe a atitude mais adequada ao momento (pedir, esperar, acolher, desculpar-se).

Ansiedade e autorregulação 5

Escala do Monstrinho Autorregulação · Ansiedade

Diante de situações que dão medo, a criança escolhe a estratégia que faz o monstrinho do medo diminuir — respirar e enfrentar aos poucos, em vez de fugir.

Semáforo das Emoções Autorregulação · Controle inibitório

Situações que despertam emoção forte (raiva, frustração), trabalhadas pelo semáforo: pare, pense, aja.

Tabuleiro da Ansiedade Percepção corporal · Ansiedade

A criança reconhece sinais do corpo (coração acelerado, barriga embrulhada, respiração curta) e escolhe o que ajuda a acalmar.

Missões Anti-Medo Exposição gradual · Ansiedade

Diante de medos comuns, a criança escolhe a missão corajosa e possível: enfrentar por etapas, com apoio e segurança.

Caixa da Coragem Estratégias de enfrentamento · Ansiedade

A criança escolhe a melhor ferramenta da caixa da coragem para cada situação: respirar, pedir ajuda, trocar o pensamento, dar uma pausa.

Aprendizagem e linguagem 5

Corrida das Letras Discriminação de letras

Reconhecimento veloz de letras: a criança toca apenas na letra-alvo, entre distratores visualmente parecidos (b, d, p, q).

Detetive das Palavras Comparação ortográfica

Duas palavras aparecem lado a lado e a criança decide se são iguais ou diferentes — às vezes muda só uma letra.

Memória Auditiva Memória auditiva · Compreensão

Uma história curta é contada em voz alta e, logo depois, a criança responde perguntas sobre os detalhes: nomes, números, cores, dia e sequência dos fatos.

Jogo da Memória Memória visual · conduzido pelo profissional

Jogo da memória com 10 variações terapêuticas escolhidas pelo profissional no início da sessão: memória simples, nomeação, associação, evocação posterior, interferência, controle inibitório, flexibilidade, planejamento, memória sequencial e emoções.

O Intruso da Cena Julgamento semântico · Busca em cena

Uma cena desenhada — cozinha, quarto, praia — com objetos espalhados, e alguns NÃO pertencem ali. A criança varre a cena e toca nos intrusos.

Raciocínio e velocidade 5

Missões de Lógica Raciocínio indutivo

Sequências numéricas com um padrão escondido: a criança descobre a regra e escolhe qual número vem a seguir.

Código Secreto Velocidade de processamento

Decodificação símbolo→número (inspirado no subteste Coding): com a legenda visível, a criança traduz cada símbolo no número certo o mais rápido possível.

Peça que Falta Discriminação visual

Uma peça em formato de encaixe se solta da figura, e as candidatas têm o MESMO formato e conteúdo quase idêntico (recortes levemente deslocados). A criança compara os detalhes e escolhe a verdadeira.

Uma Coisa em Comum Formação de conceitos · Categorização

Grupos de figuras aparecem lado a lado e a criança escolhe uma de cada grupo que combinam entre si: categoria, função, uso ou característica.

O Que Está Faltando? Percepção visual · Análise contextual

Um desenho colorido aparece com um elemento faltando — a bicicleta sem o pedal, a pia sem a torneira — e a criança descobre o quê, entre opções.

Autonomia funcional 1

Caminho da Independência Autonomia funcional · Def. Intelectual

Em situações concretas do cotidiano, a criança escolhe a atitude mais segura e independente (atravessar a rua, higiene, o que vestir, o que é perigoso).

Como funciona uma aplicação

Cada jogo tem duas etapas. No treino livre a criança entende a mecânica sem que nada seja registrado — ninguém deve ser avaliado enquanto ainda está descobrindo onde clicar. Depois vem a aplicação que conta, e é dela que sai o dado do relatório. A profissional define o nível de dificuldade ao montar o plano, e pode enviar por link para a criança jogar em casa.

Perguntas frequentes

Preciso instalar alguma coisa?

Não. Os jogos rodam no navegador, em computador, tablet ou celular. A criança acessa por um link que você envia, sem criar conta nem instalar aplicativo.

Os jogos são adaptáveis ao nível da criança?

Sim. Cada jogo tem níveis de dificuldade que você escolhe ao montar o plano terapêutico, e pode mudar entre uma sessão e outra.

Consigo ver o desempenho em detalhe?

Sim. Cada aplicação registra acertos, erros por impulso, omissões e tempo, e esses números alimentam os relatórios em PDF automaticamente.

Os jogos substituem testes neuropsicológicos padronizados?

Não. São recursos de intervenção e acompanhamento, construídos sobre os mesmos paradigmas dos testes, mas sem normatização brasileira. A avaliação formal continua sendo feita com os instrumentos próprios para isso.

Estão incluídos em todos os planos?

Sim. Os 47 jogos fazem parte de qualquer plano, do Start ao Imersivo. O que muda entre os planos é o número de profissionais e de pacientes ativos.

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