Jogos terapêuticos que viram dados no relatório

São mais de 60 jogos digitais, e cada um foi construído sobre um paradigma consagrado da neuropsicologia: teste de desempenho contínuo, Go/No-Go, N-Back, Flanker, DCCS. Não são jogos genéricos com uma camada terapêutica por cima.

A diferença aparece no que sobra depois da sessão. Um jogo comum devolve uma pontuação. Estes separam acerto, erro por impulso e omissão: três informações distintas, que apontam para funcionamentos distintos.

Acertos, erros e omissões contados separadamente

Toda aplicação registra o desempenho em três categorias, porque errar por pressa e deixar passar apontam para funcionamentos diferentes.

Acertos

O que o paciente fez corretamente, no tempo em que o jogo exige.

Erros por impulso

Respondeu quando não devia. Sugere dificuldade de inibição: o paciente sabe a regra e não consegue segurar a resposta.

Omissões

Deixou o alvo passar. Sugere queda de vigilância ou atenção sustentada, um funcionamento diferente do anterior.

Os jogos, por área clínica

Cada jogo indica o paradigma em que se baseia. O mesmo jogo pode servir a mais de uma área. A organização abaixo segue o uso mais frequente.

Todas as idades: o mesmo conteúdo serve a qualquer paciente. Versão infantil e adulta: figuras, linguagem ou voz mudam com a idade. Infantil: conteúdo pensado para a infância.

TDAH e atenção 20

Missão do DetetiveAtenção sustentada · CPT

Teste de vigilância contínua: o paciente acompanha um fluxo de figuras e toca apenas no alvo, ignorando os distratores, mantendo o foco por vários minutos.

Versão infantil e adulta
Stop do CérebroControle inibitório · Go/No-Go

Paradigma Go/No-Go: quase todos os sinais são verdes (responder rápido), mas de vez em quando vem o vermelho, e o paciente precisa segurar o impulso e não responder.

Versão infantil e adulta
Laboratório da AtençãoMemória de trabalho · N-Back

Paradigma N-Back, padrão-ouro de memória operacional: o paciente indica quando a figura atual é igual à que apareceu N passos atrás (1, 2 ou 3, conforme a dificuldade).

Versão infantil e adulta
Desafio das RotasControle de interferência · Flanker

Tarefa de Flanker: o paciente responde à direção da seta central e ignora as setas ao redor, que apontam para o lado oposto para confundir.

Versão infantil e adulta
Jogo dos 7 ErrosAtenção a detalhes · Varredura visual

Duas cenas quase idênticas lado a lado: o paciente compara e toca nas diferenças, do jeito clássico do jogo dos 7 erros.

Versão infantil e adulta
Jogo das DiferençasAtenção a detalhes · Varredura visual

Dois desenhos quase idênticos (quarto, parque, praia) lado a lado. O paciente compara e toca nas diferenças: objeto que sumiu, mudou de cor, mudou de tamanho ou está com um pedaço faltando.

Versão infantil e adulta
Cores e SonsMemória de sequência audiovisual

Os botões coloridos acendem e soam numa ordem; o paciente repete a sequência, que cresce a cada acerto, no formato de teste de span, sem revelar erros.

Versão infantil e adulta
Caça-AlvosBusca visual · Atenção seletiva

Um campo cheio de figuras e uma missão: encontrar todos os alvos. No fácil o alvo destoa dos vizinhos; nos níveis altos ele é composto (figura + acessório) e os distratores quase idênticos: a varredura precisa ser fina e completa.

Versão infantil e adulta
Só os Certos!Atenção seletiva · Regra de características

Antes de cada rodada vem uma regra: 'toque em todos os cartões vermelhos', depois 'no balão em cartão vermelho', até 'balão vermelho e PEQUENO'.

Versão infantil e adulta
Guardião dos BichosAtenção sustentada · Campo

As figuras pipocam uma a uma em posições diferentes da tela, como um pega-pega: o paciente toca só no alvo, onde quer que ele apareça.

Versão infantil e adulta
Vira o Jogo!Atenção alternada · Campo

As figuras pipocam pelas posições e valem as da regra acesa (ANIMAIS, por exemplo). No meio do jogo a regra vira para outra categoria, com aviso nos níveis baixos e só pelo indicador nos altos.

Versão infantil e adulta
Dois de Uma VezAtenção dividida

Dois painéis lado a lado, cada um pipocando figuras no seu ritmo. O paciente vigia os dois ao mesmo tempo: nos níveis altos, cada lado tem um alvo diferente.

Versão infantil e adulta
Olho de ÁguiaAtenção seletiva · Alvo composto

Figuras aparecem uma a uma no centro da tela e o paciente responde só ao alvo. Nos níveis altos o alvo é composto (o gato com gravata) e os distratores compartilham uma das características (gato sem gravata, cachorro com gravata), exigindo conferir duas coisas antes de responder.

Versão infantil e adulta
Regra VivaAtenção alternada · Troca de regra

O paciente responde aos itens da regra ativa (por exemplo, ANIMAIS) e no meio da atividade a regra muda para outra categoria.

Versão infantil e adulta
Missão VigilânciaAtenção sustentada · Alvo raro

Atividade longa de vigilância: figuras passam continuamente e o alvo aparece POUCO, como um vigia esperando algo raro acontecer.

Versão infantil e adulta
Um Igual nos DoisVelocidade de processamento · Busca visual

Duas cartas redondas com várias figuras, e sempre uma, e só uma, está nas duas. O paciente encontra e toca nela o mais rápido que conseguir; nos níveis altos as figuras mudam de tamanho e giram.

Versão infantil e adulta
Cor ou NúmeroFlexibilidade cognitiva · Inibição

Jogo de cartas de mesa: na sua vez o paciente joga uma carta que combine com a do topo pela cor ou pelo número. Do nível 2 em diante entram cartas especiais que mudam o jogo.

Versão infantil e adulta
Duelo de CoresControle inibitório · Stroop

Nomes de cores pintados de outra cor, como AZUL em tinta vermelha: o paciente responde pela cor da tinta e freia a leitura automática. Para quem ainda não lê, o nível 1 usa figuras (apareceu o sol, toca na lua).

Versão infantil e adulta
Atenção em DobroCampo visual útil · Atenção dividida

Uma figura no centro e uma estrela na periferia aparecem juntas por milissegundos. O paciente diz qual era a figura e onde estava a estrela; o tempo se ajusta até o limite dele, e o relatório compara o lado esquerdo e o direito.

Versão infantil e adulta
Radar da AtençãoAtenção dividida · Rastreamento de objetos

Algumas bolinhas são marcadas e depois todas se movem iguais. O paciente acompanha as marcadas só com a atenção e, quando param, toca nelas. Mede quantos objetos ele consegue acompanhar ao mesmo tempo.

Versão infantil e adulta

Memória 9

O Que Mudou?Memória visual de cena

O paciente observa a cena, ela se esconde e volta com uma mudança: algo sumiu, apareceu ou mudou de lugar.

Versão infantil e adulta
O Que Você Viu?Memória visual · Reconhecimento

Um grupo de figuras aparece por alguns segundos e some. Depois elas voltam misturadas com figuras novas, e o paciente marca só as que viu.

Versão infantil e adulta
Ordem das FigurasMemória sequencial · Span

Figuras aparecem uma a uma e o paciente repete a sequência tocando nelas na ordem. A sequência cresce a cada acerto, no formato de teste de span.

Versão infantil e adulta
Mestre da OrdemMemória operacional · Manipulação

Cada figura aparece com um número. Os números somem, e o paciente precisa tocar nas figuras na ordem deles, reordenando tudo de cabeça.

Versão infantil e adulta
Qual Era o Par?Memória associativa

Pares de figuras são apresentados para estudo, como bússola com concha e violino com chapéu. Depois aparece só um lado de cada par, e o paciente lembra qual era o companheiro, entre distratores que são justamente os parceiros dos outros pares.

Versão infantil e adulta
Lista FaladaMemória verbal · Auditiva

Uma lista de palavras é falada em voz alta e o paciente depois marca, entre palavras escritas, quais ouviu.

Versão infantil e adulta
Memória de HistóriasMemória contextual · Compreensão

Uma historinha é contada em voz alta com ilustração na tela, e depois vêm perguntas sobre personagens, quantidades, lugares e a ordem dos fatos.

Infantil
Onde Estava?Memória espacial

Figuras aparecem espalhadas numa grade e somem. Depois o jogo pergunta, uma a uma, ONDE cada figura estava, e o paciente toca na posição.

Versão infantil e adulta
Nomes e RostosMemória associativa · Rosto e nome

Cada pessoa aparece com o nome e uma informação, lidos pela voz. Depois o paciente reconhece o nome e a informação de cada rosto, e o relatório separa quem trocou os rostos de quem não guardou o nome.

Versão infantil e adulta

Funções executivas 9

Troca de RegraFlexibilidade cognitiva · DCCS

Troca de regra (DCCS), padrão-ouro de flexibilidade na infância: o paciente classifica a figura ora pela cor, ora pela forma, e a regra muda durante o jogo.

Versão infantil e adulta
Organizando a MochilaPlanejamento · Funções Executivas

O paciente lê o que vai acontecer amanhã e monta a mochila arrastando só os itens necessários, deixando de fora os que não servem.

Infantil
Planeje sua FestaPlanejamento · Funções Executivas

Ao organizar uma festa ou evento, o paciente escolhe o primeiro passo e a melhor forma de se antecipar (convidar antes, fazer lista, confirmar presença).

Infantil
Quebra-CabeçaVisuoconstrução · Planejamento

Peças em formato de encaixe ficam espalhadas na tela e o paciente arrasta cada uma até seu lugar na figura. O nível muda o tamanho das peças: quanto menores, mais peças e mais difícil.

Versão infantil e adulta
Torre de LondresPlanejamento

Três hastes de alturas diferentes e três bolas coloridas: o paciente deixa igual ao modelo, uma bola por vez, no número de movimentos pedido. É o paradigma clássico de planejamento de Shallice.

Versão infantil e adulta
Descobre a RegraFlexibilidade cognitiva · Perseveração

O paciente coloca cada carta embaixo de um modelo, sem saber a regra: o jogo só diz certo ou errado. Depois de alguns acertos a regra muda sem aviso, e o relatório mostra quanto ele insiste na regra antiga.

Versão infantil e adulta
Torre dos DiscosPlanejamento · Aprendizagem de estratégia

A Torre de Hanói: levar a pilha de discos para o pino da direita, um por vez, nunca um maior sobre um menor. A mesma torre feita três vezes seguidas mostra se o paciente aprendeu a estratégia.

Versão infantil e adulta
Libera a SaídaPlanejamento · Sequenciamento

Carros e caminhões só andam na própria direção, e o paciente precisa abrir caminho para o carro vermelho sair. O raciocínio é de trás para frente; as fases vão de 2 a 36 movimentos.

Versão infantil e adulta
Robô ProgramadorPlanejamento · Orientação espacial

O paciente monta a sequência com setas e aperta IR para o robô executar, em mapas 3D. O relatório mostra se ele planejou o caminho inteiro, resolveu em partes ou foi errando e corrigindo.

Versão infantil e adulta

TEA e cognição social 5

Histórias Sociais InterativasTeoria da mente · Sequência lógica · TEA

O paciente ordena 4 quadrinhos de uma história do cotidiano e depois responde por que os fatos aconteceram daquele jeito, como o personagem se sente e o que ele faria de diferente no lugar dele.

Infantil
Cara a Cara das EmoçõesReconhecimento emocional · TEA

Situações do dia a dia em que o paciente identifica a emoção que a pessoa está sentindo a partir do contexto.

Infantil
Trocando PerspectivasTeoria da mente · TEA

Historinhas de crença falsa: o paciente infere o que cada personagem sabe ou viu, inclusive quando ele não presenciou uma mudança.

Infantil
Detetive SocialCognição social · TEA

Situações sociais em que o paciente escolhe a atitude mais adequada ao momento (pedir, esperar, acolher, desculpar-se).

Infantil
Enigma de RostosRaciocínio dedutivo · Turnos de pergunta e resposta

O computador esconde um personagem entre os rostos da mesa. O paciente faz perguntas de sim ou não (tem óculos? tem barba?), abaixa os que não combinam e arrisca o nome; depois responde às perguntas do computador.

Versão infantil e adulta

Ansiedade e autorregulação 5

Escala do MonstrinhoAutorregulação · Ansiedade

Diante de situações que dão medo, o paciente escolhe a estratégia que faz o monstrinho do medo diminuir: respirar e enfrentar aos poucos, em vez de fugir.

Infantil
Semáforo das EmoçõesAutorregulação · Controle inibitório

Situações que despertam emoção forte (raiva, frustração), trabalhadas pelo semáforo: pare, pense, aja.

Infantil
Tabuleiro da AnsiedadePercepção corporal · Ansiedade

O paciente reconhece sinais do corpo (coração acelerado, barriga embrulhada, respiração curta) e escolhe o que ajuda a acalmar.

Infantil
Missões Anti-MedoExposição gradual · Ansiedade

Diante de medos comuns, o paciente escolhe a missão corajosa e possível: enfrentar por etapas, com apoio e segurança.

Infantil
Caixa da CoragemEstratégias de enfrentamento · Ansiedade

O paciente escolhe a melhor ferramenta da caixa da coragem para cada situação: respirar, pedir ajuda, trocar o pensamento, dar uma pausa.

Infantil

Aprendizagem e linguagem 5

Corrida das LetrasDiscriminação de letras

Reconhecimento veloz de letras: o paciente toca apenas na letra-alvo, entre distratores visualmente parecidos (b, d, p, q).

Infantil
Detetive das PalavrasComparação ortográfica

Duas palavras aparecem lado a lado e o paciente decide se são iguais ou diferentes. Às vezes muda só uma letra.

Infantil
Memória AuditivaMemória auditiva · Compreensão

Uma história curta é contada em voz alta e, logo depois, o paciente responde perguntas sobre os detalhes: nomes, números, cores, dia e sequência dos fatos.

Infantil
Jogo da MemóriaMemória visual · conduzido pelo profissional

Jogo da memória com 10 variações terapêuticas escolhidas pelo profissional no início da sessão: memória simples, nomeação, associação, evocação posterior, interferência, controle inibitório, flexibilidade, planejamento, memória sequencial e emoções.

Versão infantil e adulta
O Intruso da CenaJulgamento semântico · Busca em cena

Uma cena desenhada (cozinha, quarto, praia) com objetos espalhados, e alguns não pertencem ali. O paciente varre a cena e toca nos intrusos.

Versão infantil e adulta

Matemática e discalculia 4

Qual Tem Mais?Senso numérico · Comparação de quantidades

Dois grupos de bolinhas aparecem por pouco tempo e o paciente toca no que tinha mais; depois compara dois números. O contraste mostra se a dificuldade está na quantidade ou na ligação entre o número escrito e a quantidade.

Versão infantil e adulta
Quantos São?Reconhecimento de quantidades · Escrita de números

Bolinhas piscam por menos de um segundo e o paciente diz quantas viu, sem tempo de contar; depois escreve os números que ouve. O relatório separa os erros de escrita, como cento e sete escrito 1007.

Versão infantil e adulta
Conta RápidaCálculo · Fatos básicos

Contas de soma, subtração e tabuada, conforme o nível. O tempo até a resposta separa a conta lembrada da conta contada nos dedos, e cada erro é classificado.

Versão infantil e adulta
Régua de NúmerosSenso numérico · Reta numérica

Uma linha com o começo e o fim marcados, sem marcas no meio. O jogo fala um número e o paciente toca onde ele fica; mostra o erro de estimativa e se a noção de escala já está formada.

Versão infantil e adulta

Dislexia e consciência fonológica 3

Rima com Quê?Consciência fonológica · Rima

O jogo fala uma palavra e o paciente toca na figura que termina com o mesmo som. Nada escrito na tela: a tarefa é só de ouvir, para quem já lê não resolver pela grafia.

Infantil
SilabandoConsciência fonológica · Sílabas

O paciente conta as partes de cada palavra, batendo palmas se quiser, e depois acha a figura que começa ou termina com a mesma sílaba. Tudo só de ouvir.

Infantil
Tira uma ParteConsciência fonológica · Supressão silábica

A voz pede para tirar uma parte da palavra (tire a primeira parte de sapato) e o paciente toca no que sobrou (pato). É a tarefa mais difícil da consciência fonológica.

Infantil

Raciocínio e velocidade 7

Missões de LógicaRaciocínio indutivo

Sequências numéricas com um padrão escondido: o paciente descobre a regra e escolhe qual número vem a seguir.

Infantil
Código SecretoVelocidade de processamento

Decodificação símbolo→número (inspirado no subteste Coding): com a legenda visível, o paciente traduz cada símbolo no número certo o mais rápido possível.

Versão infantil e adulta
Peça que FaltaDiscriminação visual

Uma peça em formato de encaixe se solta da figura, e as candidatas têm o mesmo formato e conteúdo quase idêntico (recortes levemente deslocados). O paciente compara os detalhes e escolhe a verdadeira.

Versão infantil e adulta
Uma Coisa em ComumFormação de conceitos · Categorização

Grupos de figuras aparecem lado a lado e o paciente escolhe uma de cada grupo que combinam entre si: categoria, função, uso ou característica.

Infantil
O Que Está Faltando?Percepção visual · Análise contextual

Um desenho colorido aparece com um elemento faltando (a bicicleta sem o pedal, a pia sem a torneira) e o paciente descobre o quê, entre opções.

Versão infantil e adulta
Trinca PerfeitaRaciocínio abstrato · Flexibilidade

Cartas com cor, forma e quantidade: o paciente procura três cartas em que cada característica seja toda igual ou toda diferente. Exige olhar várias características ao mesmo tempo.

Versão infantil e adulta
Mente em GiroRotação mental

Duas figuras lado a lado, e o paciente decide se a da direita é a mesma girada ou o espelho dela. Começa com figuras simples e chega a blocos 3D girados em profundidade.

Versão infantil e adulta

Autonomia funcional 1

Caminho da IndependênciaAutonomia funcional · Def. Intelectual

Em situações concretas do cotidiano, o paciente escolhe a atitude mais segura e independente (atravessar a rua, higiene, o que vestir, o que é perigoso).

Infantil

Como funciona uma aplicação

Cada jogo tem duas etapas. Na rodada de treino o paciente entende a mecânica sem que nada seja registrado: ninguém deve ser avaliado enquanto ainda está descobrindo onde clicar. Depois vem a aplicação que conta, e é dela que sai o dado do relatório. A profissional define o nível de dificuldade ao montar o plano, e pode enviar por link para o paciente jogar em casa.

Perguntas frequentes

Preciso instalar alguma coisa?

Não. Os jogos rodam no navegador, em computador, tablet ou celular. O paciente acessa por um link que você envia, sem criar conta nem instalar aplicativo.

Os jogos são adaptáveis ao nível do paciente?

Sim. Cada jogo tem níveis de dificuldade que você escolhe ao montar o plano terapêutico, e pode mudar entre uma sessão e outra.

Consigo ver o desempenho em detalhe?

Sim. Cada aplicação registra acertos, erros por impulso, omissões e tempo, e esses números alimentam os relatórios em PDF automaticamente.

Os jogos substituem testes neuropsicológicos padronizados?

Não. São recursos de intervenção e acompanhamento, construídos sobre os mesmos paradigmas dos testes, mas sem normatização brasileira. A avaliação formal continua sendo feita com os instrumentos próprios para isso.

Estão incluídos em todos os planos?

Sim. Todos os jogos fazem parte de qualquer plano, do Start ao Imersivo. O que muda entre os planos é o número de profissionais e de pacientes ativos.

Os jogos servem para adultos?

A maior parte sim. Cada jogo acima traz a etiqueta da idade: Todas as idades, Versão infantil e adulta, ou Infantil. Na plataforma, a data de nascimento do paciente coloca os indicados para a idade dele primeiro.

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