Teste de vigilância contínua: o paciente acompanha um fluxo de figuras e toca apenas no alvo, ignorando os distratores, mantendo o foco por vários minutos.
Versão infantil e adultaSão mais de 60 jogos digitais, e cada um foi construído sobre um paradigma consagrado da neuropsicologia: teste de desempenho contínuo, Go/No-Go, N-Back, Flanker, DCCS. Não são jogos genéricos com uma camada terapêutica por cima.
A diferença aparece no que sobra depois da sessão. Um jogo comum devolve uma pontuação. Estes separam acerto, erro por impulso e omissão: três informações distintas, que apontam para funcionamentos distintos.
Toda aplicação registra o desempenho em três categorias, porque errar por pressa e deixar passar apontam para funcionamentos diferentes.
O que o paciente fez corretamente, no tempo em que o jogo exige.
Respondeu quando não devia. Sugere dificuldade de inibição: o paciente sabe a regra e não consegue segurar a resposta.
Deixou o alvo passar. Sugere queda de vigilância ou atenção sustentada, um funcionamento diferente do anterior.
Cada jogo indica o paradigma em que se baseia. O mesmo jogo pode servir a mais de uma área. A organização abaixo segue o uso mais frequente.
Todas as idades: o mesmo conteúdo serve a qualquer paciente. Versão infantil e adulta: figuras, linguagem ou voz mudam com a idade. Infantil: conteúdo pensado para a infância.
Teste de vigilância contínua: o paciente acompanha um fluxo de figuras e toca apenas no alvo, ignorando os distratores, mantendo o foco por vários minutos.
Versão infantil e adultaParadigma Go/No-Go: quase todos os sinais são verdes (responder rápido), mas de vez em quando vem o vermelho, e o paciente precisa segurar o impulso e não responder.
Versão infantil e adultaParadigma N-Back, padrão-ouro de memória operacional: o paciente indica quando a figura atual é igual à que apareceu N passos atrás (1, 2 ou 3, conforme a dificuldade).
Versão infantil e adultaTarefa de Flanker: o paciente responde à direção da seta central e ignora as setas ao redor, que apontam para o lado oposto para confundir.
Versão infantil e adultaDuas cenas quase idênticas lado a lado: o paciente compara e toca nas diferenças, do jeito clássico do jogo dos 7 erros.
Versão infantil e adultaDois desenhos quase idênticos (quarto, parque, praia) lado a lado. O paciente compara e toca nas diferenças: objeto que sumiu, mudou de cor, mudou de tamanho ou está com um pedaço faltando.
Versão infantil e adultaOs botões coloridos acendem e soam numa ordem; o paciente repete a sequência, que cresce a cada acerto, no formato de teste de span, sem revelar erros.
Versão infantil e adultaUm campo cheio de figuras e uma missão: encontrar todos os alvos. No fácil o alvo destoa dos vizinhos; nos níveis altos ele é composto (figura + acessório) e os distratores quase idênticos: a varredura precisa ser fina e completa.
Versão infantil e adultaAntes de cada rodada vem uma regra: 'toque em todos os cartões vermelhos', depois 'no balão em cartão vermelho', até 'balão vermelho e PEQUENO'.
Versão infantil e adultaAs figuras pipocam uma a uma em posições diferentes da tela, como um pega-pega: o paciente toca só no alvo, onde quer que ele apareça.
Versão infantil e adultaAs figuras pipocam pelas posições e valem as da regra acesa (ANIMAIS, por exemplo). No meio do jogo a regra vira para outra categoria, com aviso nos níveis baixos e só pelo indicador nos altos.
Versão infantil e adultaDois painéis lado a lado, cada um pipocando figuras no seu ritmo. O paciente vigia os dois ao mesmo tempo: nos níveis altos, cada lado tem um alvo diferente.
Versão infantil e adultaFiguras aparecem uma a uma no centro da tela e o paciente responde só ao alvo. Nos níveis altos o alvo é composto (o gato com gravata) e os distratores compartilham uma das características (gato sem gravata, cachorro com gravata), exigindo conferir duas coisas antes de responder.
Versão infantil e adultaO paciente responde aos itens da regra ativa (por exemplo, ANIMAIS) e no meio da atividade a regra muda para outra categoria.
Versão infantil e adultaAtividade longa de vigilância: figuras passam continuamente e o alvo aparece POUCO, como um vigia esperando algo raro acontecer.
Versão infantil e adultaDuas cartas redondas com várias figuras, e sempre uma, e só uma, está nas duas. O paciente encontra e toca nela o mais rápido que conseguir; nos níveis altos as figuras mudam de tamanho e giram.
Versão infantil e adultaJogo de cartas de mesa: na sua vez o paciente joga uma carta que combine com a do topo pela cor ou pelo número. Do nível 2 em diante entram cartas especiais que mudam o jogo.
Versão infantil e adultaNomes de cores pintados de outra cor, como AZUL em tinta vermelha: o paciente responde pela cor da tinta e freia a leitura automática. Para quem ainda não lê, o nível 1 usa figuras (apareceu o sol, toca na lua).
Versão infantil e adultaUma figura no centro e uma estrela na periferia aparecem juntas por milissegundos. O paciente diz qual era a figura e onde estava a estrela; o tempo se ajusta até o limite dele, e o relatório compara o lado esquerdo e o direito.
Versão infantil e adultaAlgumas bolinhas são marcadas e depois todas se movem iguais. O paciente acompanha as marcadas só com a atenção e, quando param, toca nelas. Mede quantos objetos ele consegue acompanhar ao mesmo tempo.
Versão infantil e adultaO paciente observa a cena, ela se esconde e volta com uma mudança: algo sumiu, apareceu ou mudou de lugar.
Versão infantil e adultaUm grupo de figuras aparece por alguns segundos e some. Depois elas voltam misturadas com figuras novas, e o paciente marca só as que viu.
Versão infantil e adultaFiguras aparecem uma a uma e o paciente repete a sequência tocando nelas na ordem. A sequência cresce a cada acerto, no formato de teste de span.
Versão infantil e adultaCada figura aparece com um número. Os números somem, e o paciente precisa tocar nas figuras na ordem deles, reordenando tudo de cabeça.
Versão infantil e adultaPares de figuras são apresentados para estudo, como bússola com concha e violino com chapéu. Depois aparece só um lado de cada par, e o paciente lembra qual era o companheiro, entre distratores que são justamente os parceiros dos outros pares.
Versão infantil e adultaUma lista de palavras é falada em voz alta e o paciente depois marca, entre palavras escritas, quais ouviu.
Versão infantil e adultaUma historinha é contada em voz alta com ilustração na tela, e depois vêm perguntas sobre personagens, quantidades, lugares e a ordem dos fatos.
InfantilFiguras aparecem espalhadas numa grade e somem. Depois o jogo pergunta, uma a uma, ONDE cada figura estava, e o paciente toca na posição.
Versão infantil e adultaCada pessoa aparece com o nome e uma informação, lidos pela voz. Depois o paciente reconhece o nome e a informação de cada rosto, e o relatório separa quem trocou os rostos de quem não guardou o nome.
Versão infantil e adultaTroca de regra (DCCS), padrão-ouro de flexibilidade na infância: o paciente classifica a figura ora pela cor, ora pela forma, e a regra muda durante o jogo.
Versão infantil e adultaO paciente lê o que vai acontecer amanhã e monta a mochila arrastando só os itens necessários, deixando de fora os que não servem.
InfantilAo organizar uma festa ou evento, o paciente escolhe o primeiro passo e a melhor forma de se antecipar (convidar antes, fazer lista, confirmar presença).
InfantilPeças em formato de encaixe ficam espalhadas na tela e o paciente arrasta cada uma até seu lugar na figura. O nível muda o tamanho das peças: quanto menores, mais peças e mais difícil.
Versão infantil e adultaTrês hastes de alturas diferentes e três bolas coloridas: o paciente deixa igual ao modelo, uma bola por vez, no número de movimentos pedido. É o paradigma clássico de planejamento de Shallice.
Versão infantil e adultaO paciente coloca cada carta embaixo de um modelo, sem saber a regra: o jogo só diz certo ou errado. Depois de alguns acertos a regra muda sem aviso, e o relatório mostra quanto ele insiste na regra antiga.
Versão infantil e adultaA Torre de Hanói: levar a pilha de discos para o pino da direita, um por vez, nunca um maior sobre um menor. A mesma torre feita três vezes seguidas mostra se o paciente aprendeu a estratégia.
Versão infantil e adultaCarros e caminhões só andam na própria direção, e o paciente precisa abrir caminho para o carro vermelho sair. O raciocínio é de trás para frente; as fases vão de 2 a 36 movimentos.
Versão infantil e adultaO paciente monta a sequência com setas e aperta IR para o robô executar, em mapas 3D. O relatório mostra se ele planejou o caminho inteiro, resolveu em partes ou foi errando e corrigindo.
Versão infantil e adultaO paciente ordena 4 quadrinhos de uma história do cotidiano e depois responde por que os fatos aconteceram daquele jeito, como o personagem se sente e o que ele faria de diferente no lugar dele.
InfantilSituações do dia a dia em que o paciente identifica a emoção que a pessoa está sentindo a partir do contexto.
InfantilHistorinhas de crença falsa: o paciente infere o que cada personagem sabe ou viu, inclusive quando ele não presenciou uma mudança.
InfantilSituações sociais em que o paciente escolhe a atitude mais adequada ao momento (pedir, esperar, acolher, desculpar-se).
InfantilO computador esconde um personagem entre os rostos da mesa. O paciente faz perguntas de sim ou não (tem óculos? tem barba?), abaixa os que não combinam e arrisca o nome; depois responde às perguntas do computador.
Versão infantil e adultaDiante de situações que dão medo, o paciente escolhe a estratégia que faz o monstrinho do medo diminuir: respirar e enfrentar aos poucos, em vez de fugir.
InfantilSituações que despertam emoção forte (raiva, frustração), trabalhadas pelo semáforo: pare, pense, aja.
InfantilO paciente reconhece sinais do corpo (coração acelerado, barriga embrulhada, respiração curta) e escolhe o que ajuda a acalmar.
InfantilDiante de medos comuns, o paciente escolhe a missão corajosa e possível: enfrentar por etapas, com apoio e segurança.
InfantilO paciente escolhe a melhor ferramenta da caixa da coragem para cada situação: respirar, pedir ajuda, trocar o pensamento, dar uma pausa.
InfantilReconhecimento veloz de letras: o paciente toca apenas na letra-alvo, entre distratores visualmente parecidos (b, d, p, q).
InfantilDuas palavras aparecem lado a lado e o paciente decide se são iguais ou diferentes. Às vezes muda só uma letra.
InfantilUma história curta é contada em voz alta e, logo depois, o paciente responde perguntas sobre os detalhes: nomes, números, cores, dia e sequência dos fatos.
InfantilJogo da memória com 10 variações terapêuticas escolhidas pelo profissional no início da sessão: memória simples, nomeação, associação, evocação posterior, interferência, controle inibitório, flexibilidade, planejamento, memória sequencial e emoções.
Versão infantil e adultaUma cena desenhada (cozinha, quarto, praia) com objetos espalhados, e alguns não pertencem ali. O paciente varre a cena e toca nos intrusos.
Versão infantil e adultaDois grupos de bolinhas aparecem por pouco tempo e o paciente toca no que tinha mais; depois compara dois números. O contraste mostra se a dificuldade está na quantidade ou na ligação entre o número escrito e a quantidade.
Versão infantil e adultaBolinhas piscam por menos de um segundo e o paciente diz quantas viu, sem tempo de contar; depois escreve os números que ouve. O relatório separa os erros de escrita, como cento e sete escrito 1007.
Versão infantil e adultaContas de soma, subtração e tabuada, conforme o nível. O tempo até a resposta separa a conta lembrada da conta contada nos dedos, e cada erro é classificado.
Versão infantil e adultaUma linha com o começo e o fim marcados, sem marcas no meio. O jogo fala um número e o paciente toca onde ele fica; mostra o erro de estimativa e se a noção de escala já está formada.
Versão infantil e adultaO jogo fala uma palavra e o paciente toca na figura que termina com o mesmo som. Nada escrito na tela: a tarefa é só de ouvir, para quem já lê não resolver pela grafia.
InfantilO paciente conta as partes de cada palavra, batendo palmas se quiser, e depois acha a figura que começa ou termina com a mesma sílaba. Tudo só de ouvir.
InfantilA voz pede para tirar uma parte da palavra (tire a primeira parte de sapato) e o paciente toca no que sobrou (pato). É a tarefa mais difícil da consciência fonológica.
InfantilSequências numéricas com um padrão escondido: o paciente descobre a regra e escolhe qual número vem a seguir.
InfantilDecodificação símbolo→número (inspirado no subteste Coding): com a legenda visível, o paciente traduz cada símbolo no número certo o mais rápido possível.
Versão infantil e adultaUma peça em formato de encaixe se solta da figura, e as candidatas têm o mesmo formato e conteúdo quase idêntico (recortes levemente deslocados). O paciente compara os detalhes e escolhe a verdadeira.
Versão infantil e adultaGrupos de figuras aparecem lado a lado e o paciente escolhe uma de cada grupo que combinam entre si: categoria, função, uso ou característica.
InfantilUm desenho colorido aparece com um elemento faltando (a bicicleta sem o pedal, a pia sem a torneira) e o paciente descobre o quê, entre opções.
Versão infantil e adultaCartas com cor, forma e quantidade: o paciente procura três cartas em que cada característica seja toda igual ou toda diferente. Exige olhar várias características ao mesmo tempo.
Versão infantil e adultaDuas figuras lado a lado, e o paciente decide se a da direita é a mesma girada ou o espelho dela. Começa com figuras simples e chega a blocos 3D girados em profundidade.
Versão infantil e adultaEm situações concretas do cotidiano, o paciente escolhe a atitude mais segura e independente (atravessar a rua, higiene, o que vestir, o que é perigoso).
InfantilNenhum jogo neste filtro.
Cada jogo tem duas etapas. Na rodada de treino o paciente entende a mecânica sem que nada seja registrado: ninguém deve ser avaliado enquanto ainda está descobrindo onde clicar. Depois vem a aplicação que conta, e é dela que sai o dado do relatório. A profissional define o nível de dificuldade ao montar o plano, e pode enviar por link para o paciente jogar em casa.
Não. Os jogos rodam no navegador, em computador, tablet ou celular. O paciente acessa por um link que você envia, sem criar conta nem instalar aplicativo.
Sim. Cada jogo tem níveis de dificuldade que você escolhe ao montar o plano terapêutico, e pode mudar entre uma sessão e outra.
Sim. Cada aplicação registra acertos, erros por impulso, omissões e tempo, e esses números alimentam os relatórios em PDF automaticamente.
Não. São recursos de intervenção e acompanhamento, construídos sobre os mesmos paradigmas dos testes, mas sem normatização brasileira. A avaliação formal continua sendo feita com os instrumentos próprios para isso.
Sim. Todos os jogos fazem parte de qualquer plano, do Start ao Imersivo. O que muda entre os planos é o número de profissionais e de pacientes ativos.
A maior parte sim. Cada jogo acima traz a etiqueta da idade: Todas as idades, Versão infantil e adulta, ou Infantil. Na plataforma, a data de nascimento do paciente coloca os indicados para a idade dele primeiro.
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